sexta-feira, 10 de julho de 2015

Expansões de The Witcher 3: Wild Hunt terão quase o mesmo tamanho de The Witcher 2



The Witcher 3: Wild Hunt tem uma quantidade incontável de horas de conteúdo, com seu escopo gigantesco. Além disso a CD Projekt Red ainda tem lançado quase semanalmente DLC’s grátis com novos quests, contratos e muito mais. O jogo ainda irá receber duas expansões e se dependermos das palavras de Konrad Tomaszkiewicz, diretor do game, jogadores terão muito mais horas de diversão com Geralt, Triss, Yennefer, Ciri e companhia.
Em entrevista ao site Gamereactor, o diretor disse que a primeira expansão, chamada Hearts of Stone chega até o final deste ano (provavelmente Outubro), enquanto a segunda, Blood and Wine, chegará no primeiro trimestre de 2016. De acordo com Konrad, as duas expansões combinadas são “quase do tamanho de The Witcher 2″, tanto em duração quanto em escala. A primeira deve ter por volta de 10 horas de conteúdo enquanto a segunda terá por volta de 20 horas e estas também contarão com novos personagens, novas cenas, novos itens, novas cartas de Gwent e muito mais.
“As expansões serão uma história completamente nova, com todos os elementos que você apreciou na história principal e muito mais. Teremos histórias muito emocionantes que tenho certeza que deixarão jogadores felizes”, completou o desenvolvedor. The Witcher 3: Wild Hunt foi lançado em Maio para o PlayStation 4, Xbox One e PC. Aproveite para conferir o nosso review e continue ligado na SuperGamePlay para mais novidades sobre o game.

Xbox One terá bundle com Gears of War: Ultimate Edition em Agosto




A Microsoft anunciou ontem durante a San Diego Comic-Con 2015 que irá lançar um novo bundle do Xbox One com a aguardada versão remasterizada de Gears of War, chamada de Gears of War: Ultimate Edition. O pacote deve chegar nas lojas de todo o mundo a partir de 25 de Agosto, o mesmo dia no qual o jogo será lançado. Todo Xbox One vendido a partir desta data contará com uma cópia do jogo, mas a promoção ocorre somente enquanto durarem os estoques.
O bundle inclui um Xbox One com 500 GB de disco, um controle, um código para download da versão digital de Gears of War: Ultimate Edition, além de uma skin especial para Cole, acesso ao beta do multiplayer de Gears of War 4 em 2016 e 14 dias grátis da Xbox Live Gold. Tudo isto será vendido, pelo mesmo preço do console avulso atual, U$ 349 (preço dos Estados Unidos). Gears of War: Ultimate Edition chega exclusivo para o Xbox One em Agosto e também foi confirmado para o PC, mas a data de lançamento não foi revelada. Continue ligado na SuperGamePlay para mais novidades sobre o game.
XboxOne_500GBConsole_GOWUltimateEdition

quinta-feira, 9 de julho de 2015

Fantástico The Vanishing of Ethan Carter chega ao PlayStation 4 em JulhoFantástico The Vanishing of Ethan Carter chega ao PlayStation 4 em Julho


Um dos nossos jogos favoritos do ano passado está chegando ao PlayStation 4 na semana que vem, dia 14 de Julho. The Vanishing of Ethan Carter é o primeiro da desenvolvedora independente The Astronauts e havia sido lançado no PC pelo Steam em Setembro de 2014. O jogo exploração e mistério em primeira pessoa, coloca o jogador na pele de Paul Prospero, um detetive especialista no sobrenatural, que recebeu uma misteriosa carta do garotinho Ethan Carter que se encontra em perigo e vive em uma isolada vila de nome Red Creek Valley, em meio a florestas montanhosas.
O game de gráficos impressionantes e paisagens espetaculares já estava previsto para chegar no console da Sony, mas a data foi confirmada só hoje pela desenvolvedora no PS Blog. Para mais detalhes, aproveite para conferir o nosso review do game, aonde achamos que Ethan Carter conta com uma história muito competente, envolvente, melancólica e apreensiva, cabendo ao jogador participar da narrativa no seu ritmo. O game foi uma grata surpresa e vale a pena ser apreciado.

"Que drogas elas usam?", pergunta criador do Linux sobre quem tem medo da inteligência artificial

Nos últimos meses, muitos dos engenheiros, cientistas e algumas das mentes mais célebres do planeta (como Stephen Hawking e Elon Musk) afirmaram que uma das maiores ameaças para a humanidade é a superinteligência artificial. Mas para Linus Torvalds, o criador do sistemaoperacional Linux, esse temor é uma imensa bobagem.

Em uma entrevista com membros da comunidade do site SlashdotTorvalds  explicou qual ele acha que será o futuro das pesquisas sobre redes neurais e inteligência artificial. Segundo o criador do Linux, não iremos criar uma super inteligência destruidora como a Skynet, mas uma série de inteligências artificiais que irão desempenhar tarefas específicas.

  1. "Espero uma versão maior (e muito melhor) da Inteligência Artificial direcionada, ao invés de algo parecido com um ser humano. Reconhecimento de linguagens, reconhecimento de padrões, coisas assim. Mas não consigo imaginar uma situação na qual você tem uma crise existencial porque seu lava-louças começa a discutir Sartre"disse.


Perguntado sobre a chamada "Singularidade", o evento no futuro no qual a inteligência dos computadores irá superar a inteligência dos seres humanos após uma "explosão tecnológica",Torvalds foi ainda mais cético.

  1. "Toda essa história de 'singularidade'? Sim, é ficção científica, e não muito boa, na minha opinião. Crescimento exponencial infinito? Que drogas essas pessoas usam?", disse o criador do Linux.




fonte: Info/Abril

Última atualização para GTA Online causa desaparecimento de carros

jogo faz justiça ao seu nome erradamente.


A segunda parte da atualização de conteúdos Ill-Gotten Gains para GTA Online está disponível desde ontem, mas há alguns jogadores que estão a relatar que encontraram problemas depois de instalada a atualização.

O problema é o desaparecimento de carros da garagem. Os carros não evaporam simplesmente, mas é possível que mudem de lugar. O erro já foi reconhecido pela própria Rockstar na sua página de ajuda.

"Reparamos que as garagens de alguns jogadores podem ter sido reorganizadas depois da atualização 1.28. Se acreditas que um dos teus veículos está em falta, tenta telefonar ao teu mecânico ou procurar nas várias garagens para ver se foi movido para outro lugar erradamente. Se não conseguires encontrar o teu veículo, por favor submete um pedido à nossa equipa de apoio para te assistirmos," diz a Rockstar.

Ao que parece, existe outra variação deste problema. No Reddit foi partilhada uma imagem em que o carro desapareceu, mas deixou as rodas para trás.



por Frocharocha, fonte: Eurogamer

Rise of the Tomb Raider: Entrevista com diretor e Concept Art

E3 Ambassador Blog Concept Art & Direction in Rise of the Tomb Raider
--------------------------------------------------------------------------------

Author: Maxime Turpin Tombeau Croft, France



"Por trás do jogo que todos nós amamos, há uma equipe de pessoas apaixonadas. Eles são profundamente dedicados aos fãs e inspirado por um poderoso desejo de renovar um ícone através de um jogo de aparência moderna, permanecendo perto as raízes da franquia como inventado pela Core Design 20 anos atrás. Essas pessoas se esforçam para colocar Lara volta para o lugar onde ela costumava ser durante os anos noventa, no lugar onde ela pertence, na linha da frente. Foi um prazer recente para atuar como uns embaixadores da Comunidade dos países de língua francesa em todo o mundo e representá-los na E3 deste ano. Graças a Crystal Dynamics e Xbox, vivi uma experiência de quase-mudança de vida que me inspirou e me ensinou muito."

"Pelo que eu vi, ascensão de Tomb Raider é um atraente jogo cheio de promessa. Enquanto ele permanece principalmente com base do título anterior, você perceberá rapidamente que os desenvolvedores fizeram um grande trabalho em trazer de volta aquele sentimento de "tombraider-ish". É hora de nossos túmulos amados seja bem-vindo e aventure-se por meio de um deserto incrivelmente vívido na boa companhia de Lara Croft, como ela vive o meio capítulo de sua evolução como um Tomb Raider. Ela está mais confiante, ela é mais sábia e ela é mais forte, mas ela ainda não está pronta."

O trabalho da equipe artística tem sido principalmente entregar uma experiência realista para ojogador em termos de evolução de personagem. Além disso, eles desempenharam um papel chave em certificar-se de que Lara Croft avança e evolui em um ambiente que ainda irá desafiá-la. Para escrever este artigo e levá-lo por trás das cenas, desde o início do projeto para o que você viu na E3, eu tive o imenso prazer de entrevistar ambos Brian Horton e Brenoch Adams, respectivamente Diretor de jogo e Art Director na Crystal Dynamics.




Como cada obra de arte, um jogo de vídeo precisa de uma quantidade razoável de reflexão e investigação a fim de estabelecer uma direção. Isto começou um tempo volta para ascensão de Tomb Raider. A idéia de fazer uma sequela já sido compos antes do lançamento de Tomb Raider, somente na época, localizações e mitos não tinham sido escolhidos. Isto na verdade foi feito recentemente. Como um jogo é definido pela lenda ancorada profundamente dentro da trama, e, portanto, explicando por que a equipe da Cristal queria fazer esta escolha com cuidado. Por diante depende da Lara novas habilidades, novas características de jogabilidade e inovações.

"Às vezes pensamos sobre o local primeiro, às vezes sobre mitos primeiro, mas é geralmente junto. Nós queríamos ir para um local artic, e quando nós fizemos pesquisa sobre mitos, encontramos essa lenda da cidade de Kitezh - a cidade que afundou em um lago. Parecia uma lenda que não tem sido explorada no cinema moderno ou livros modernos e jogos e era daquelas coisas que disseram que era perfeito. Nós dissemos 'Este é o local que queremos e esta é uma boa lenda para nós usar.' " Brian Horton




Com a idéia em mente, a equipe criativa começou a olhar para os conceitos e referências interessantes para implementar no jogo. Desta vez, a maior parte da pesquisa foi feita a partir do estúdio - em vez surpreende, considerando toda a tecnologia à nossa disposição hoje em dia. Explorando um lugar remoto pode ser feito com dois cliques e algumas palavras-chave em seu mecanismo de busca favorito. No entanto, Brenoch Adams, Diretor de Arte, confidenciou que, para ele, nada se compara ao ser capaz de realmente visitar o local para onde se quer dirigir inspiração, assim, algumas pessoas foram enviados ao exterior para capturar nas fotos do site. Os arredores do próprio estúdio, com sede em Redwood City, também têm sido utilizados como referência, uma vez que oferecem uma grande variedade de paisagens e as mudanças climáticas apenas algumas horas de distância. Fazendo um jogo - fazendo uma obra de arte - é tudo sobre a tentativa de inspirar-se quase tudo, e aproveitá-la para imitar e tornar a vida em sua produção.

"Referência Fotografia impulsiona a fundamentação que queremos alcançar em nossos projetos de conceito. Isso nos ajuda a obter uma representação exata de superfícies de materiais e estrutura que trabalham para ambos conceito de arte, e modelagem. É importante para nós encontrar o equilíbrio entre o que vemos nas imagens e o que define o universo Tomb Raider, por isso, empurrar e puxar os aspectos da realidade para aprimorar o estilo visual e a experiência que estamos procurando. " Brenoch Adams




Usando referência de foto também lhes permitiu criar um estilo híbrido, tornando a arquitetura de Kitezh única e facilmente identificável. Tem havido uma preocupação em trazer um justo nível de exatidão arqueológica, enquanto flertando ao mesmo tempo com algo que parece menos crível, mas o mais impressionante, na esperança de transmitir uma sensação de grandeza. Lara tem de explorar templos e lugares como ninguém nunca viu ou foi descoberto antes, e esses locais devem inspirar temor e deixar o jogador se sentir minúsculo perante o passado. Conceito de arte é o projeto do que a equipe pretende projetar - é a raiz da qual a árvore crescerá. Ele consiste em todos os componentes da composição, projeto de paleta e experiência que Crystal quer entregar-se com o jogo. A parte mais difícil vem com traduzindo um mundo 2D em uma simulação realista e de tirar o fôlego 3D em tempo real, e isto tem sido feito de uma maneira formidável graças ao tempo, trabalho e paixão investido pelos artistas incríveis e extremamente talentosos desenvolvedores. A comunicação é uma peça fundamental na matéria, portanto, explicar os constantes intercâmbios entre os diferentes níveis de desenvolvimento no estúdio. Que lhes permite discutir formas de melhorar algumas coisas e fazer alguns outros mais eficaz e confiável.

"Há uma barragem constante de obstáculos e desafios que surgem ao longo de qualquer título. Conceito de arte é nossa maneira de resolver os problemas antes que eles são criados por artistas para ser implementado no jogo. Neve e o gelo é um componente importante dos nossos ambientes, e queríamos torná-lo tão surpreendentes quanto possível poderia ser. Interação significativa e reações precisas de neve eram enormes desafios que nós tentamos representar em nossas peças do conceito. FX, iluminação, e alguns novos recursos de tecnologia incrível que nos concedeu a capacidade de abordar esses obstáculos e fazer algumas características surpreendentes... com sucesso "Brenoch Adams

Criação de ambientes não é tudo sobre como habilitar o personagem para se mover de um ponto para outro. Ambientes precisam ser significativa, têm para definir um Tom e interagir com o protagonista, e eles são de facto intrinsecamente ligados à história. A equipe de Tomb Raider queria criar paisagens que iria enfrentar o jogador com a dura realidade da exploração, assim, induzir uma certa sensação de isolamento. Criar esse tipo de clima foi viabilizado por inspiração dos mestres. Brenoch Adams, por exemplo, relys em-los quando aplicável. Albert Bierstadt, Joseph Mallord, William Turner e alguns realistas russo como Ilya Repin produziu impressionantes obras que inspirou a equipe de arte.

A pintura de Bierstadt representa um cenário solitário, meio desolada, meio animado com a perspectiva de um direito calma após uma tempestade. A pintura retrata um no meio, e assim faz o conceito de arte; Os artistas têm se esforçado para criar paisagens opressivos. Embora Lara está agora consciente do perigo que a rodeia, ela ainda não realizou o suficiente como um desbravador para enfrentar todo tipo de ameaça. Ela ainda está a caminho de tornar-se que ela está destinado a ser, e ela ainda precisa ser esmagada a "ascensão".


Arte do Turner também tem sido uma fonte de inspiração: uma paisagem desolada prediz um tufão. As atmosferas de suas pinturas inspiram apreensão e criar tensão. A visão formidável na frente de Lara revela o perigo por trás de qualquer aventura. Ela vai ter que arriscar a vida a fim de descobrir as verdades deste mundo. Ela terá que ser um com o seu ambiente, para aprender com ele e tirar vantagem disso. O clima romântico que incutiu em Tomb Raider marca as lutas do protagonista.
"A singularidade deste jogo vem os esforços combinados dos designs visuais para criar uma experiência extremamente envolvente e poderosa. Nós fomos capazes de atingir uma densidade da atmosfera e a riqueza do ambiente na ascensão de Tomb Raider é muito emocionante. Um novo sistema de iluminação, filme inspirado simulações em tempo real, e personagens meticulosamente trabalhadas torná-lo um título que pretende ser uma referência visual..." Brenoch Adams


Lara pode agora ver o seu destino, mas há questões que são deixados para ser respondida, e essas dúvidas, esta evolução, foi cuidadosamente traduzido para seu projeto. Modelo da Lara é baseado em dados de varredura aumentada. Mas ela se destaca como um indivíduo único, e sua aparência tem um significado. Ela parece mais persistente e realizada do que ela estava no jogo anterior, e essas coisas se tornaram transparentes graças a pequenos ajustes no seu olhar. Cada detalhe foi pensado para fora para enviar a mensagem certa. Ela parece mais velha e mais forte, e que demostra uma grande mudança em seu caráter de Tomb Raider ascensão de Tomb Raider.

"Uma experiência de ligação à terra é onde as coisas começam por nós. Em ascensão, nós queremos ir mais além e desenvolver o temor da descoberta surpreendente em meio a essa realidade. O sabor de Tomb Raider 2013 ainda conduz as coisas que fazem o mundo hostil de Rise of the Tomb Raider, Nós trabalhamos duro para certifique-se de sentem as coisas mais imersiva e intensa, enquanto pulando para o próximo passo na qualidade visual..." Brenoch Adams

Com a ascensão do Tomb Raider, a Crystal Dynamics visa proporcionar um jogo que vai agradar tanto os fãs hardcore da franquia e os fãs de "novos", trazendo de volta elementos simbólicos, como a exploração subaquática, quebra-cabeças e magníficos túmulos.

"Ela [Lara] ainda será diferente, mas vai começar a reconhecer cada vez mais os traços que você veria em uma clássica caracterização de Lara. Acreditamos que há algo diferente sobre o que estamos fazendo em comparação com a visão do núcleo. Mas, em última análise, o DNA de Lara Croft é uma mulher inteligente e confiante que está buscando os segredos do mundo. Nada vai pará-la"- Brian Horton

[Transportation, lodging, and E3 badge provided by Crystal Dynamics and Xbox as a part of the E3 2015 Ambassador Program.